Jeszcze trochę poczekamy. Gra „Cyberpunk 2077” tworzona przez polskie studio CD Projekt ma szansę zredefiniować cyfrową rozrywkę. Tytuł oparty na bazie systemu RPG o nazwie Cyberpunk ma być mroczną wizją przyszłości czerpiącą garściami z „Blade Runnera”. Gra pojawi się na rynku w 2015 lub 2016 r. na pecety i konsole nowej generacji. Skierowanie wzroku CD Projekt na tak niesztampowy i nietypowy kawałek kulturowego tortu jak cyberpunk pokazuje, że nurt ten wciąż intryguje ludzi. Ale co w nim tak przyciągającego? Aby odpowiedzieć na to pytanie, trzeba sięgnąć głębiej – do początków i esencji gatunku…
Cyberpunk jako nurt literacki narodził się w latach 80. ubiegłego wieku i praktycznie od razu oczarował czytelników na całym świecie. W skostniałych realiach był odskocznią, czymś oryginalnym i świeżym, więc szybko przedostał się do telewizji, kina i gier. Poza ciekawą konstrukcją bohaterów i historii, zadawał ważne pytania i podejmował pytania o kondycję świata i człowieka. Nic dziwnego, że tak wyraźnie odbił się na obrazie współczesnego świata.
Skąd się wziął cyberpunk?
Wczesne lata 80. XX wieku to wyraźny kryzys literatury SF. Czytelnikom wydawało się, że w tej materii już niczego się nie wymyśli, a gatunek jest po prostu wypalony. Brakowało oryginalnych, świeżych koncepcji, odważnych wizji świata. W literaturze dominowały schematy stworzone w latach 50. i 60., które promowały przekonanie, że coraz lepsze technologie doprowadzą w końcu do stworzenia świata przepełnionego szczęściem, bez głodu, chorób i cierpienia. Dlatego właśnie w prozie science-fiction pojawiały się coraz bardziej wymyślne i dziwaczne wynalazki, które miały ułatwić człowiekowi życie. Aż kipiało od optymizmu. Typowi bohaterowie rozwiązywali typowe problemy, nie było miejsca na mrok i jakiekolwiek dylematy moralne. Nic dziwnego, że literaturze SF wieszczono rychły koniec, o ile nie pojawiłby się ktoś, kto tchnie nowe życie w nudę i sztampę.
- Zobacz również | Duch w maszynie: o rozmowach z telefonem
I właśnie taki ktoś się pojawił. W 1984 r. William Gibson wydał powieść „Neuromancer”, którą szybko okrzyknięto rewelacją, a autora zaczęto czcić niczym „boga cyberpunku”. Za przykładem Gibsona poszli kolejni, określani mianem cyberpunkowców, których dzieła jakościowo dotrzymywały kroku „Neuromancerowi”. Za najważniejszych cyberpunkowców uznaje się: Bruce’a Sterlinga, Neala Stephensona, Rudy’ego Ruckera, Pata Cadigana, Waltera Johna Williamsa i Johna Shirley’a. Ich wszystkich połączyła nowa wizja świata, filozofia zapoczątkowana przez Gibsona i świeże spojrzenie na literaturę SF. Cyberpunkowcy nie tylko dostrzegali wtórność skostniałej fantastyki naukowej, ale mieli pomysł jak to zmienić. Chcieli wypowiadać się funkcjonującymi do tej pory narzędziami, ale w inny sposób. Nowa jakość – jakość cyberpunku – przejawiała się nie tylko w formie, ale i treściach tworzonych utworów.
Tajemnicza nazwa
W 1983 r. w „Amazing Stories” pojawiło się opowiadanie autorstwa Bruce’a Bethke zatytułowane właśnie „Cyberpunk”. Nie wyróżniało się ono niczym szczególnym, ale kilka lat później znany krytyk Gardner Dozois, użył po raz pierwszy terminu „cyberpunk” do określenia nowego nurtu w literaturze SF. Początkowo mało komu pojęcie to się podobało – sam Gibson negatywnie o nim się wypowiadał, ale czytelnikom zdecydowanie przypadło do gustu. Szybko określenie „cyberpunk” stało się idealnym określeniem całego nurtu.
Nietrudno zauważyć, że „cyberpunk” to zrost składający się z dwóch członów – „cyber” i „punk”. Pierwszy to prefiks wyrazu cybernetyka, którym określa się zaawansowane technologie związane ze sterowaniem i przekazywaniem informacji. Cybernetyka łączy teorie biologiczne, nauki społeczne i automatykę, jest też nieodzownie związana z postępem technologiczno-cywilizacyjnym. Drugi element nazwy – słowo „punk” – kojarzy się głównie pejoratywnie i znaczy tyle, co „śmieć”, „nędzny”, „marny”, a w pewnym okresie tak określano także prostytutkę. Słowo to jest jednak używane do określenia prądu kulturowego powstałego w późnych latach 70. ubiegłego wieku na Wyspach Brytyjskich (punk i muzyka punk rock). Ruch punkowy szybko stał się tym, czym ruch hipisowski dekadę wcześniej – protestował przeciwko sztywnym normom społecznym i ograniczeniom wolności. Styl punkowy, związany z odpowiednim sposobem ubierania się, był uznawany za niekonwencjonalny i szokujący. Nic dziwnego, że zapożyczono go do określenia „cyberpunk”.
O co tak naprawdę chodzi?
Dzięki cyberpunkowi literatura SF przestała być tylko chłodną dywagacją o świecie, który nigdy nie będzie istniał, a stała się obrazem niedalekiej przyszłości. Cyberpunk zerwał z obszernymi opisami wynalazków i maszyn, które nie istniały, więc zasady ich działania nikt nie rozumiał. W przypadku dzieł cyberpunkowych pojawiał się dany przedmiot czy technologia, wyjaśniano pokrótce ich działanie i tyle. Traktowano to jak coś oczywistego, element rzeczywistości, tak, by czytelnik mógł poczuć się jakby tam był. Według autorów taki styl lepiej oddawał realia wyimaginowanego świata. Podobnie jak w prozie obyczajowej nie opisuje się zasad działania przedmiotów codziennych – krzeseł, łyżek, samochodów, tak tutaj nie należało wyjaśniać zasad funkcjonowania chipów, bioprotez, taserów, itd. Takie podejście dawało zapewniało pełniejszą immersję opisywanego świata.
- Zobacz również | Zbudowaliśmy nowy świat. Teraz zaczynamy się w nim gubić
By taki zabieg udał się w pełni, twórcy cyberpunkowi musieli wprowadzić własny, często mocno techniczny, język. Był on trudny w odbiorze, szczególnie na początku. Uzupełniano go jednak wyrażeniami kolokwialnymi, typowymi dla ludzi ulicy. W dziełach cyberpunkowych sporo jest wulgaryzmów i wyrażeń potocznych, które perfekcyjnie komponowały się z treścią i tworzyły niepodrabialny klimat. W cyberpunku naprawdę sporo jest z „punka”.
Cyberpunk początkowo nie odniósł sukcesu w filmie, ale dzięki produkcjom takim jak „Johnny Mnemonic”, „Raport mniejszości”, „Terminator”, a przede wszystkim „Matrix” odcisnął piętno także na Hollywood. Pierwsza część „Matrixa” jest uważana za jeden z najlepszych filmów wszech czasów i ważne dzieło filozoficzne. Każdy utwór literacki, film czy gra, musi mieć pewien zestaw cech, by móc być uważany za cyberpunkowy. Jakie to cechy? Na jakich fundamentach oparty jest świat cyberpunkowej cywilizacji?
Pierwszy to istnienie bardzo zaawansowanego Internetu i ciągły przepływ informacji. W zależności o dzieła, nazywa się go macierzą, cyberprzestrzenią, systemem, siatką czy metaświatem. Zasada działania macierzy opiera się na ponadprzeciętnych możliwościach komputerów. Do sieci są podłączone wszystkie instytucje, a przepływ informacji i transakcji odbywa się właśnie przez nią. Budowa cyberprzestrzeni jest bardzo skomplikowana, nawet więcej – pełni ona funkcję świata alternatywnego. Stąd właśnie trafność opisowa jednego z pojęć – metaświat. Można do niego trafić w prosty sposób – bezpośrednio podłączając się do sieci. Metaświat to odpowiednik wirtualnej rzeczywistości, tyle, że równie ważny – o ile nie ważniejszy od niej. Dla niektórych bohaterów sieci jest najważniejszym ze światów, np. Case z „Neuromancera”. Właśnie wchodząc do metaświata można wyzwolić swój umysł i duszę (słynne „Free your mind” z „Matrixa”). Cechą wspólną niemal we wszystkich dziełach cyberpunkowych jest sposób interakcji człowieka z metaświatem. Dzieje się to poprzez bezpośrednie połączenie z układem nerwowym, co gwarantuje odbiór bodźców jedyny w swoim rodzaju – dobrze było to przedstawione w „Matrixie”.
Drugim element niezbędny w dziele cyberpunkowym jest powiązany z pierwszym wymienionym. Jest bardzo łatwy do opisania, bowiem w pewnych aspektach przejawia się także w naszej rzeczywistości. To sztuczna inteligencja, która w utworach niejednokrotnie pełni rolę bóstwa. Maszyny są obdarzone świadomością, ogromną mocą obliczeniową, mają własne interesy, do których dążą, a nawet są zdolne do odczuwania (jak w „Blade Runnerze”).
Utwór spod znaku cyberpunka nie mógłby obyć się bez szeroko rozumianej cyborgizacji. W większości z nich chodzi tu połączenie żywej tkanki z elementami mechanicznymi, wszczepami i różnego rodzaju implantami. Bez syntetycznych elementów nie da się żyć, gdyż stanowią one substytut albo ulepszenie żywych tkanek, jak u Adama Jensena, bohatera gry „Deus Ex: Bunt ludzkości”. Wszystko to po to, by człowiek nie był „tylko” człowiekiem, a zyskał status istoty niepokonanej, niezniszczalnej. Czasami pojawiają się usprawnienia czysto estetyczne, np. tęczówki o nienaturalnym kolorze czy zgrabniejsze nogi. Czasami ulepszenia ciała są wykorzystywane do łamania prawa, szerzenia anarchii czy innych norm społecznych. Eksponuje się przede wszystkim zło postępujące z rozwijającą się technologią, choć zdarzają się przypadki o pozytywnym wydźwięku.
Bardzo ważny element świata przedstawionego w cyberpunku stanowią potężne korporacje, które rządzą światem. Stoją one ponad prawem, kontrolują przepływ informacji i zachowania ludzkości. Indoktrynacji ulegają nie tylko ich pracownicy, ale i często zwykli obywatele, ludzie zazwyczaj obdarzeni wolną wolą (i znów znakomicie jest to pokazane w „Matrixie”). Cyberpunk stworzył nawet własne określenie dla megakorporacji, którego użyto po raz pierwszy w „Neuromancerze” – zaibatsu.
W dziełach cyberpunkowych specyficzny jest także bohater. Zazwyczaj wywodzi się on z marginesu, jest w jakiś sposób ułomny i nie odpowiada mu panujący porządek – często jest to haker lub inna osobistość parająca się nielegalną działalnością. Bohaterami są postaci o konkretnym zestawie cech charakteru – wyalienowani indywidualiści, nie potrafiący odnaleźć się w społeczeństwie, nie chcący podporządkować się systemowi. Często w toku rozwoju fabuły okazuje się, że są jedynie pionkami w szponach megakorporacji i tak naprawdę walczą z wiatrakami, bo nic nie da się zmienić. Można zaryzykować stwierdzenie, że bohaterowie cyberpunku są romantykami. Neo z „Matrixa” ma wiele cech wspólnych z szekspirowskim Makbetem, choć ostatecznie podejmuje te „właściwe” decyzje. Norman Spinrad nazwał go mianem „neuromantic” (neuromantyka).
Dobrze istotę cyberpunku podsumował publicysta Franz Rottensteiner, dla którego jest to zestawienie „high tech & low life”. Taka właśnie jest rzeczywistość malowana przez wirtuozów pokroju Gibsona.
Najważniejsze dzieła kulturowe
Po zapytaniu jakiegokolwiek miłośnika science-fiction o najważniejsze utwory cyberpunkowe, praktycznie każdy w pierwszej kolejności wymieni wspominanego już „Neuromancera” Williama Gibsona z 1984 r. Nie da się ukryć, że był to moment przełomowy, coś jak iPad, od którego zaczęła się lawina tabletów na rynku. „Neuromancera” powszechnie uznaje się nie tylko za protoplastę kolejnych utworów cyberpunkowych, ale i pierwsze należące do tego nurtu, mimo że wcześniej pojawiło się „Limbo” Bernarda Wolfe’a, „Gwiazdy, moje przeznaczenie” Alfreda Bestera czy „Nie mam ust, a muszę krzyczeć” Harlana Ellisona. To jednak Gibson jest ojcem cyberpunku, a w jego zbiorze opowiadań z 1982 r. – „Wypalić chrom” – można naleźć teksty potwierdzające przynależność do tego gatunku. Poza tym Gibson wydał „Graf Zero” i „Mona Liza Turbo”, które są bezpośrednimi kontynuacjami „Neuromancera”, a także „Wirtualne światło”. Kolejne książki Gibsona odeszły od nurtu.
Za inne ważne dzieła należące do gatunku cyberpunku zalicza się „Schismatrix” Bruce’a Sterlinga, „Ryk tornada”, „Metropolię” i „Okablowanych” Waltera Johna Williamsa, „Fools”, „Synners” i „Mindplayers” Pata Cadigana, „Vurt” Jeffa Noona i „Zamięć| Neala Stephensona. Ale jest dzieło, które obok „Neuromancera” jest uznawane za klasykę gatunku. To „Lustrzanki” Bruce’a Sterlinga, w którym pojawiły się okulary przeciwsłoneczne będące symbolem cyberpunku.
Literatura to nie wszystko. Cyberpunk pojawił także w kinematografii. Bezsprzecznie dwoma najważniejszymi dziełami filmowego cyberpunku jest „Blade Runner” i „Matrix”, ale warto obok nich wymienić jeszcze „Johnny Mnemonica”, „Tron”, „Hardware”, „Dziwne dni”, mini-serial „Animatrix” i japońskie dzieła – „Tetsuo”, „Akirę” i „Ghost in the shell”. Ten ostatni to doskonały serial animowany i esencja cyberpunku.
Do Polski cyberpunk dotarł oczywiście z opóźnieniem. Publikowano najważniejsze dla gatunku dzieła z „Neuromancerem” na czele, ale trudno mówić o polskich utworach cyberpunkowych. Tych jest niedużo, choć utwory Jacka Dukaja, Rafała Ziemkiewicza i Macieja Żerdzińskiego o cyberpunk się ocierają. Postacią zafascynowaną światowym cyberpunkiem jest Marcin Przybyłek, którego dzieła cieszą się sporą popularnością. Poza nim raczej żadnego polskiego literata nie można w pełni odpowiedzialnie nazwać autorem cyberpunkowym – niektórzy parają się tego stylu, ale żaden nie jest z nim na stałe związany. Nie oznacza to jednak, że nasz kraj jest bardziej „ułomny”. Cyberpunk to nurt, który rozwinął się przede wszystkim w Stanach Zjednoczonych, Japonii i Wielkiej Brytanii, czyli krajach wysoce uprzemysłowionych, w których jest czym straszyć. Przecież wizja megakorporacji rządzących krajem, jeżeli nie światem, nie jest tak odległa i wyimaginowana jakby się wydawało.
Cyberpunk dziś i jutro
Cyberpunk to jeden z najważniejszych nurtów w sztuce i kulturze XX wieku. Nie jest to tylko kolejna próba odgrzania tematów science-fiction i sprzedania ich w nowym garniturze, ale wszechogarniająca i niekończąca się debata o kondycji rzeczywistości. Cyberpunk pobudza artystów, polityków, filozofów i zwykłych ludzi. Przerysowane oblicze zepsutego społeczeństwa wcale nie jest tak obce naszego, przesyconego technologią świata. Przecież dzisiaj mało kto jest w stanie wytrzymać jeden dzień bez tabletu czy laptopa, nie wspominając już smartfona, którego uznajemy za przedłużenie ręki. O kondycję cyberpunku można być spokojnym, a w najbliższych latach na pewno nadal będzie ostrzegał ludzkość. Zbyt lekkomyślne traktowanie postępu technologicznego może sprawić, że człowiek przestanie już być „tylko” człowiekiem.
Zainteresował Cię artykuł? Zobacz też inne maniaKalne felietony.
Niektóre odnośniki na stronie to linki reklamowe.
Metropolita Waltera Johna Williamsa to moim zdaniem nie jest za bardzo cyberpunk, podobnie zresztą jak Ryk Tornada. Pierwsze ma za dużo elementów zwykłej Fantasy, a drugie to też raczej zwykłe SF niż cyberpunk.
Jest pewien Polski pisarz mocno cyberpunkowy – Rafał W. Orkan.
Po zdjęciach to ja raczej widzę steampunk.